Novíssimo Edgar
Prêmio Nobel 4, 2022-2023
videogame
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3-5"
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Edition of 5
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Em 'Prêmio Nobel', o jogador experimenta a psicopatia instaurada dentro das ações policiais que são cotidianamente banalizadas no Brasil com a proteção do sistema de segurança público do estado. O...
Em "Prêmio Nobel", o jogador experimenta a psicopatia instaurada dentro das ações policiais que são cotidianamente banalizadas no Brasil com a proteção do sistema de segurança público do estado. O videogame propõe uma consciência social violentamente explícita - ainda que virtual - ao contrário do GTA, em que a violência é gratuita e opera para o despejo e expurgo do ódio e dos preconceitos internos. O foco é gerar oportunidades de vivenciar esta jogabilidade que traz uma narrativa invertida, carregada de fatos históricos e atuais do Brasil. O protagonista do jogo é inspirado em um violento miliciano que invade a favela caçando periféricos, possíveis futuros vencedores do Prêmio Nobel. Talvez através de uma temática tecnológica atualizada, a criação de uma ponte empática seja possível na nova geração. A verossimilhança se torna uma problemática quando a realidade em que você vive vira um jogo que você não gosta de jogar.
In "Nobel Prize", the player experiences the psychopathy established within police actions that are routinely trivialized in Brazil with the protection of the state's public security system. The video game proposes a violently explicit social conscience - even if virtual - contrary to GTA, in which violence is gratuitous and operates for the eviction and purge of hatred and internal prejudices. The focus is to generate opportunities to experience this gameplay that brings an inverted narrative, full of historical and current facts in Brazil. The game's protagonist is inspired by a violent militiaman who invades the favela hunting for peripheric people, possible future Nobel Prize winners. Perhaps through an updated technological theme, the creation of an empathetic bridge is possible in the new generation. Verisimilitude becomes problematic when the reality you live in becomes a game you don't like to play.
In "Nobel Prize", the player experiences the psychopathy established within police actions that are routinely trivialized in Brazil with the protection of the state's public security system. The video game proposes a violently explicit social conscience - even if virtual - contrary to GTA, in which violence is gratuitous and operates for the eviction and purge of hatred and internal prejudices. The focus is to generate opportunities to experience this gameplay that brings an inverted narrative, full of historical and current facts in Brazil. The game's protagonist is inspired by a violent militiaman who invades the favela hunting for peripheric people, possible future Nobel Prize winners. Perhaps through an updated technological theme, the creation of an empathetic bridge is possible in the new generation. Verisimilitude becomes problematic when the reality you live in becomes a game you don't like to play.